恐竜竜星 メモ

今回奈良csでやっとベスト8の壁を乗り越えることが出来たので メモとして残して置こうかと

ざらざらと適当に書いていきます笑

誤字などいっぱいあると思います。

 

使用したデッキ

 

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恐竜竜星(真竜皇が入っていない型)

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メインデッキ:40枚
EXデッキ :15枚
サイドデッキ:15枚
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【モンスター】24
ジュラック・アウロ ×2
光竜星-リフン ×2
増殖するG ×1
地竜星-ヘイカン ×1
灰流うらら ×3
炎竜星-シュンゲイ ×2
魂喰いオヴィラプター ×3
幻創のミセラサウルス ×3
ジャイアント・レックス ×2
フォトン・スラッシャー ×2
怒炎壊獣ドゴラン ×1
究極伝導恐獣 ×2
【魔法】13
化石調査 ×3
封印の黄金櫃 ×2
竜星の輝跡 ×1
コズミック・サイクロン ×2
究極進化薬 ×2
死者蘇生 ×1
ハーピィの羽根帚 ×1
ソウル・チャージ ×1
【罠】3
竜星の九支 ×2
神の警告 ×1
【エクストラ】15
虹光の宣告者 ×1
源竜星-ボウテンコウ ×3
HSRチャンバライダー ×1
ブラック・ローズ・ドラゴン ×1
邪竜星-ガイザー ×1
輝竜星-ショウフク ×1
PSYフレームロード・Ω ×1
氷結界の龍 トリシューラ ×1
エヴォルカイザー・ラギア ×1
励輝士 ヴェルズビュート ×1
No.39 希望皇ホープ ×1
No.41 泥睡魔獣バグースカ ×1
SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング ×1

【サイドデッキ】 15
増殖するG ×2
スカル・マイスター ×1
アーティファクト-ロンギヌス ×1
虚無魔人 ×1
海亀壊獣ガメシエル ×2
コズミック・サイクロン ×1
ツインツイスター ×1
神の通告 ×2
醒めない悪夢 ×2
生贄封じの仮面 ×2

 

使用理由

今期の恐竜は中盤以降にコンダクターを通せるか通せないかが勝負の分かれ目なのかと思いました。だから序盤はとりあえずボウテンコウを出してわちゃわちゃして最後にコンダクターをちゃんと通せればって感じが主なゲームプランです。

ただ従来の恐竜竜星だと、コンダクターを出すためのコストを用意しにくい感じがありましたので、レベル4として供給できる黄金櫃とジャイアントレックスのセットを採用し素引きしたジャイアントレックスをうまく処理するために進化薬を入れこのような形となりました。

 

真竜皇を採用しなかった理由

真竜皇の展開は決まった時のパワーはめちゃくちゃ強いが、リスクが高く失敗したら負けに繋がるような場面が多く感じました、それに対して今回使った恐竜竜星はできるだけローリスクで手札誘発を踏めるように意識して組みました。

 

展開パターンの増加

黄金櫃とジャイアントレックスが入ったことによって真竜皇ほどではないが、オヴィラプター+黄金櫃でΩリフン九支、墓地ミセラとジャイアントレックスを含め恐竜4枚とリソースを回復させながら展開できるようになり、真竜皇を入れなくても良いのではないかと思いました。

 

後手を捲る際もコンダクターへのアクセスやレベル4を供給しやすいためボウテンコウまで成立できればそこからガイザーショウフク自爆からのチャンバラワンキルもしやすいメリットもあります。

 

手札誘発の採択

今現状の環境、主に関西では削り真竜がかなり増加したことにより一層 採択が狭まれました、うらら以外の誘発が強弱が激しく 最小限の採用で抑えました。

 

戦線復帰の不採用

僕の個人的な意見ですが、このカードがあまり好きになりません、理由としては二つ、一つ目はボウテンコウが成立しない場面では先行を貰えたとしても機能しない場面がある、先行でも機能しないのであれば素直に妨害札or展開できる札の方がいいのではと感じた。

二つ目は後手の時のテンポロスがとても嫌でした。

 

エクストラの採択

黄金櫃とジャイアントレックスを採用したのでラギアが入ったくらいです。

 

サイドデッキの構成

 削り真竜に対してかなり寄せている部分が多いです。そのぶん手札誘発が少なくなっています。

またサイド後はふゆさくらが採用されている傾向があったので、先行ではラギア+罠と2012年あたりの遊戯王や虚無魔人など軸をズラしてゲームしていこうと思いました。

 

反省点

 エクストラデッキにアカシックマジシャンorカステル(能動的にエクシーズ素材二つ外せる)カードを用意するべきでした。

アカシックだとドゴランの再利用、カステルならドラD戻せたりなど。

場のカードを墓地に送ってコンダクターを出せるようにしとくべきでした。

アカシックマジシャンはジャイアントレックスにより出しやすくなっています。

あと枠があればスクラップドラゴン、8のシンクロ縛りなしで 相手の場に触れるカードが欲しい場面もあったりしました。

 

サイドデッキの虚無魔人と手札誘発の枚数が中途半端だった。

虚無魔人を入れるならもっと寄せるべきでした。それか採用せずに手札誘発を優先するべきでした。

 

以上でおわります。

最後まで読んでいただきありがとうございましたm(__)m

純十二獣(壊獣型)解説

今回久しぶりにデッキの解説でもやってみようとおもいます。(と考えていたが御蔵入りになっていたやーつ

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メインデッキ:40枚
EXデッキ :15枚
サイドデッキ:15枚
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【モンスター】20
増殖するG ×3
SRベイゴマックス ×3
SRタケトンボーグ ×1
十二獣モルモラット ×3
十二獣ヴァイパー ×3
十二獣サラブレード ×2
虚無魔人 ×2
海亀壊獣ガメシエル ×1
怒炎壊獣ドゴラン ×1
壊星壊獣ジズキエル ×1
【魔法】14
十二獣の会局 ×3
ハーピィの羽根帚 ×1
炎舞-「天璣」 ×3
妨げられた壊獣の眠り ×3
コズミック・サイクロン ×3
死者蘇生 ×1
【罠】6
十二獣の方合 ×1
次元障壁 ×3
神の宣告 ×1
神の通告 ×1
【エクストラ】15
トーテムバード ×1
M.X-セイバー インヴォーカー ×1
幻影騎士団ブレイクソード ×1
十二獣ブルホーン ×2
十二獣タイグリス ×2
十二獣ドランシア ×2
十二獣ワイルドボウ ×2
ガガガザムライ ×1
ダイガスタ・エメラル ×2
熱血指導王ジャイアントレーナー ×1

【サイドデッキ】 15
幽鬼うさぎ ×2
アーティファクト-ロンギヌス ×2
熱血獣王ベアーマン ×1
ブラック・ホール ×1
ツインツイスター ×2
魔封じの芳香 ×3
神の通告 ×1
神の警告 ×1
王宮の鉄壁 ×2

 

 

使用デッキは純十二獣の壊獣が入った型です。

純の十二獣は初動を12枚用意した超安定した基盤を中心にそれを支えるオプションを何を選んでいくかが今回の構築に関しては大事だと思います。

関西では純十二獣、十二獣メタル が流行なためそれらにできるだけ対応できるようにデッキを組みました。

 

コンセプト

あまりに十二獣はメジャーなデッキなので基本的な動きは割愛します。

十二獣の基本の展開として ドランシアエメラルをただ素直にやるだけです。

ベイゴマや会局手札に一緒にくると更に展開がグレードアップします。

ただ問題点として増殖するGのケア、ストップが難しく後手の場合だと次元障壁がデッキとして回らなくなるため脆さもあります。そこでテコ入れ十二獣以外での勝ち筋として壊獣ギミック、虚無魔人などを採用に至りました。

・先行展開に対する増殖するGの対応

・後手の時の捲りをできるだけ可能性を上げる

この2点を意識しました。

 

メインデッキ

モルモ3

ベイゴマ3

会局3

天幾3

タケトン1

サラブレ2

ヴァイパー3

基本枠なので割愛

サラブレードの2枚目は意見が分かれる枠ですが、増殖するGのケアとして2枚目が欲しいため採用しています。

 

壊獣シリーズ

ガメシエル1

ドゴラン1

ジズギエル1

眠り3

後手時の捲りのセットです。眠りはモルモとの2枚でのワンキルできるのが非常に優秀です。

ただ壊獣達の素引きは微妙になりがちな場面が多くできるだけ最小限に抑えています。

壊獣を最小限に抑えることで眠りが発動できなくなる可能性もありますが、壊獣を2枚素引きしている時点で相手に壊獣が出せて自分の場にも壊獣を出せているのでその時点で捲りが達成できる可能性はあります。また壊獣1枚素引き眠り1枚づつ引いて眠りでのサーチ効果ができなくとも眠りの発動してワンキルで終わってしまうこと多々ありあまり4枚目の壊獣がなくて困ったことは特に感じませんでした。

 

虚無魔人

今回のテーマであった増殖するGと障壁の対応として虚無魔人を選びました。

虚無魔人は帝デッキなどリリース要員をちゃんと用意しないとうまく機能しずらいまた帝以外のデッキだと烈旋がないので後手時での運用が難しく感じられます。

そこでこの問題を解決するため

前者は十二獣の安定(ベイゴマ、会局)などで補助

後者は眠りで擬似的烈旋として運用することにしました。

今の環境の虚無魔人が居座ればその性能は素晴らしく、相手に求めらる解答はかなり絞られ相性の悪いノイドなどにも単体だけで勝ててしまったりします。

純十二ミラーでは聖杯や月の書が裏目になりますが後ろに次元障壁を構えれたら聖杯だとそもそも越えれなく、月の書だと虚無魔人守備力が1200なのでヴァイパーまでの打点なら耐えれますので居座れる可能性はあります。

補足 関西の十二獣は眠りの大流行と関東に比べたらユウシ、聖杯、月の書が入ってるリストが比較的少ないためその部分も考慮して採用に至りました。

 

コズミックサイクロン

主に対メタルを見ての採用です。スケールの貼ってるユニコーンを除外、融合、カウンター、コンビを効率よく触れるなどです。

また十二獣ミラーだと1伏せターンが帰ってくる状況も多いためこの1伏せのタメにツインツイスターを打つとなると効率が悪いこともありコズミックを選びました。

 

死者蘇生

パワーカードです。純十二獣の後手の捲りとして

・1ターンで攻めれる札が何枚あるか

・伏せ割りがあるか

・ブラホ、眠り引けているか

・増殖するGを引けているか

この4つの条件に当てはまる攻めれるカード段階が増えることがとても強かったです。

昔で例えたらインゼクターが使う蘇生に似ていると思います。 

 

 方合

貪欲な壺と違いメインギミックの展開に組み込め万が一展開に失敗してもリソースを回復させるための保険としていれています。

純の十二獣は十二獣のギミックだけで戦うので他のギミックに頼れない分リソース切れは致命的です。

 

次元障壁

純十二ミラーの後手では唯一罠で捲れる目処を作れるカードなんで3枚必須です。

今期で一番強い罠です。

 

神の宣告、神の通告

後手の時にはうまく運用するのは難しくかといって神なしにするとメタルなどにもあっさり捲られてしまうため最低限の枚数だけ入れました。

宣告、通告を優先した理由は

宣告は眠り、羽箒、ツインツイスター、次元障壁など最も無効したいカードの幅広いので採用しました。

 通告は増殖するGなどの手札誘発を触れるのと、コストが比較的低いのを考慮して採用しました。

あまりに眠りで負けているとかになると警告とスロットの入れ替えも良いかもしれません。

 

メインデッキの終わりに

少し私情が入ってしまうが私はデッキを組む際どうしても少し太らせてもいい傾向があり40するなら41にしてしまい基本気にしなく最初に触り始めた時は純十二獣の安定を買い42枚、43枚など試しましたが

だが今回40枚にした理由が強いカードが絞られていることでした。主に増殖するGと次元障壁、眠りでした。メインギミック+これらのオプションを引けるかどうかで勝率は変わってくると思った経緯がありました。

 

 

エクストラデッキ

エクストラデッキはほとんどの部分が固定であり説明できそうな部分が数枚なのでそこだけ説明します。

 

ワイルドボウ2枚目

関西ではワイルドボウが純十二獣でも1枚の人がそこそこおり私も最初は1枚でやっていましたが、リソースの管理が難しく2枚目があったらブルホーンのサーチできずにモルモ2枚を射出したりワイルドボウ1枚だけだとエメラルで戻す基準がワイルドボウが一番優先順位が高くなりますのでサイド後の戦い方にも影響すると思い2枚目を入れました。2枚目があるとすごく雑に扱えるので気が楽です。

あと先行1ターン目の展開時にどこで増殖するGやうさぎを打つかは相手の意思で決まるのでモルモ通常に打つのかモルモを特殊させるタイミングに打つのかはわからないため保険の意味をこめて2枚目を用意しました。

ただファーニマルの流行りぐあいでは深淵に潜む者を入れたいためまた検討しなければならない枠になります。

 

ダイガスタエメラル2枚目

エメラルの1枚は絶対必須として、2枚目は果たしているのか⁇

結論から言うと必要であると考えています。

1番訪れる場面としてサイド後のインフェルノイドや60枚デッキ、メタルです。

これらのデッキはサイド後のカードで完封していくのが基本方針としています。

とにかくドローして完封カードを引きにいきます。モルモ+会局とグレードアップできる展開時にエメラル2枚目が必要になります。

この展開時にはサラブレを絡めて3ドローできますので擬似的ジャイアントトレーナーになり更にモルモをデッキを戻しリソースを回復できます。

しかしこの動きは増殖するGをもろに踏んでしまうのですが60枚デッキの引ける引けないかの確率なども考えたら上振れたら上振れのことをする方が安パイだと思います。

 

ジャイアントトレーナー、ベアーマン

サイド後の先行用として用意してます。モルモ会局でも3枚ドローはできますが、それでも会局、ベイゴマ1枚でできるの魅力的でありモルモと一緒に引かなくても3ドローできるように用意しました。

 

サイドデッキ

幽鬼うさぎ

純十二ミラーでは結構強く打ててツインツイスター、コズミックに引っかからない罠とし運用でき便利に感じます。

また相手の眠りモルモのワンキルされる場面でも重宝されます。増殖するGを打てたら希望が持てる点で優秀です。この手の手札誘発はもっと寄せ切って増やして良いかなと考えています。

 

アーティファクト ロンギヌス

カードのパワーとしては微妙ですけどノイド相手に入れれる有効なカードが少なく仕方なく採用です。

 

ブラックホール

後手の捲りのデフォとして採用しました。メインは眠りの方が圧倒的に強いため、その追加としてサイドに用意しました 。

 

ツインツイスター

メインをコズミックにしたのでサイドに移した感じです。

またデッキのシェアがかわり次第ツインツイスターに戻すかもです。

 

魔封じの芳香

対メタル、召喚獣、ノイドに対する圧倒的に活躍するので必須だと思います。

純十二獣の壊獣型のミラーでも入れていたのですがかなり博打的な部分があり難しいところです。。

 

 神の警告、通告

先行時に入れるスロットとして無難に警告、通告にしました。

通告をもう一枚追加したいのですがスロットがなくて断念しました。警告を優先したのは先行を取るからには眠りのケアにもなれるカードを優先しました。

 

王宮の鉄壁

1番微妙な枠でした。ノイド相手には墓地のリソースがどんだけ溜まっても後打ちで機能する点では良いのですが、コズミックサイクロンと極端に相性が悪く。ノイドは基本1伏せか2伏せなのと煉獄の虚夢1枚に対してツインツイスターを打つのが微妙など色々噛み合わない部分がありました。あとはシラユキに対しても全然機能しなくて60枚ライロに対してなんとも使い心地が悪いと感じました。

 

  

採用しなかったカード群

 

ユウシ 、 天枢、ソウコ

炎星の出張セットです。ユウシは障壁に対してうまく立ち回れ小回りが利き、天枢は1ターンでの攻めての段階を増やしワンキルにも絡み、ソウコも同様ワンキルや展開のグレードアップなど見返りはあります。

ただ単体の性能で見ると微妙で、ユウシは炎舞がないと対した効力はなく対メタルでは微妙

天枢1枚だけでは何もできず、ワンキルも眠りからモルモの方がパパっといけて充分と感じました。

ワンキルはヴァイパー天枢だけでワンキルできるのは魅力的ですが天枢の素引きはあまりにムラがありやめました。その結果別に天枢も微妙だし天枢にアクセスしないならソウコもいらないとなり抜けていきました。

 

さくら、飛翔するG

純十二獣のミラーだけを見るとなかなか効力があり魅力的ですが、純十二獣だけと打てる範囲が狭く 混ぜ物に対しては強弱が激しくやめてしまいました。

 

 

貪欲な壺

ここ最近の遊戯王のメタゲームでは非常にゲームスピードが早く。できるだけ1ターン目で機能しないカードは入れたくなかったと最悪方合でリソースは回復でき方合の方が展開に組み込みやすいので自然と抜けていきました。

またシャドールミラーなどのゲームスピードの遅いゲームが多発するのであれば非常に重宝だと思いますので純十二獣ミラーはグダッたゲームはそこそこあるのでそゆゲームが多く感じるのであれば非常に強いと思います。

 

月の書、聖杯

ここ最近純の十二獣ではよく見られるカードです。先行でも後攻でも扱いやすく使い勝手はすごい良さそうには感じます。

しかし除去はしきれていないのでいざ展開しようとして次元障壁などで展開に失敗してしまうとゲームに負けてしまうと思います。器用貧乏と感じてしまうカード達です。

 

激流葬、異本

十二獣の展開を捲れるカードに見えますが一回目の前の脅威を取り払ったとしてもブルホーンで獲得した第二陣が来ます。また自分も前にシステムモンスターを添えるデッキなのでそこで激流葬や異本を打てても損してしまいガチだと思います。ただ一旦前の脅威を取り除いてから打つ激流葬は十二獣だけの展開だと最後まで待つことができ効力はかなりあります。

 

スターライトロード

メタのメタで単体では機能せず十二獣の動きができて初めて機能するカードでありムラがかなり激しいカードだと思っていますが、なかなか衰退せず入ってるリストもまだ多いため決められたら後手の捲りの兆しも一切なくなってしまうので厳しいです。

 

まとめ

 純十二獣はデッキを回すためのパーツにアクセスできる数は多く一定の動きをするだけの安定性は一番高いのと同時にデッキパワーでは混ぜ物の十二獣と比べると最大限の動きはやはり見劣りがありエクシーズ1本、ドランシアエメラルが基本としてゴールになるので障壁や増殖するGに耐性が脆くなってしまう。

この脆さをどう付き合っていくのかが今後も純十二獣を使うプレイヤーの見せどころだと思います。

純十二獣をオプションとなるスロットで補うか、はたまた十二獣をサポートとしてまた別のギミックを入れていくか。。

今期は十二獣のパーツを中心に構築が様々でどれが正解に近いものになるのか難しいですが柔軟に対応していけたらと思います。

 

最後まで読んでいただきありがとうございましたm(__)m