デッキがブレる。

ここ最近また、新弾が来て少し転生が良さそうに見え(アポロ、フェネックセット)

触ってみるも、難しい。前期触るのをサボってた付けが回ってきた感じだった。

それでもとりあえず腕試しに個人戦で転生試すも、勝ちを捨てる内容。前回の0-3敗北者再来。

そこから1週間、魔鐘洞の閃刀姫に着目。

対雷龍に対して改善されているのかと試すも、そこまで良いものと感じれず

ズルズル日がたち結局チーム戦では、仕方なく何も触ってないサンダーを使って、あまり良い内容でもなく負け。

 

学んだ事は、いろんなデッキを触ることは良いことだがその中で当たりデッキを見つけなければ大きな経験値になりにくい、全体的に浅い理解度になる、その当日使うデッキに裂く時間が減る。コロコロデッキを変えるのは良くないのがしみじみと感じた。(今期は毎週当たりデッキが変わるため難しいところだけど)

これからも時間効率の良くい調整を行いたい。

 

とりあえず2日間はライブで楽しんでいく

少し成長

 

4月の新制限に変わってから閃刀姫やめて雷龍に乗り換えた。

 

辞めた理由が

・メインからのファンタズメイ流行りすぎ

有利な対面でも最初のターンでコイツ出されたら怪しくなる。

 

・対サンダードラゴンの良いサイド後のカードが見つからなかった。

増えそうなデッキに対して有効なカードが見つからず諦めた。

 

雷龍を使い始めた理由

・ファンタズメイを強く使えて、相手のファンタズメイは腐らしてゲームを組み立てることができる。(クロウ、ヴェーラなど効力が薄い誘発が流行っているのも追い風)

・強欲で貪欲なor金満な壺を3枚入れれる。

・展開系よりのデッキだけどGをローリスクでケアできる

以上が主な理由

けど、前回少し触って0-3敗北者して良い立ち位置にいるはずだけど自信があまりなかったため

個人戦専用で考えたけど、都合良く勝てたためチームでも使うことに決めました。

 

2週間ぐらい経つとメタゲームが少し変わって

閃刀姫・転生減少

雷龍・オルフェ・オルタ・セフィラ急増で

ファンタズメイが効きにくいデッキが増えてきてこいつの扱いが難しくなってきた。

さらに魔鐘洞もチラホラ見るようになって

雷龍の立ち位置もあんまり宜しくなくなって来たので何か改善があればと思うも良い案が見つからず

ゆっくり考えてはいく

遊戯王 3rd_RevivalCup(2012年9月環境)を振り返ってみて

昔、遊戯王を楽しんでいたおじいちゃん達が集まる3rd_RevivalCupという遊戯王(2012年9月環境)のゲートボール大会に参加しました。この環境はCS出たことがなかったため、7年越し?での初参加。

使用したのはヴェルズ

 

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=================================
【ヴェルズ】
メインデッキ:41枚
EXデッキ :15枚
サイドデッキ:15枚
=================================

【モンスター】22
エフェクト・ヴェーラー ×3
ヴェルズ・ヘリオロープ ×3
ヴェルズ・カストル ×3
ヴェルズ・ケルキオン ×3
ヴェルズ・サンダーバード ×3
ヴェルズ・マンドラゴ ×3
レスキューラビット ×2
ヴェルズ・オ・ウィスプ ×1
ダーク・アームド・ドラゴン ×1
【魔法】9
侵略の汎発感染 ×2
月の書 ×1
大嵐 ×1
サイクロン ×3
増援 ×1
死者蘇生 ×1
【罠】10
侵略の侵喰感染 ×1
奈落の落とし穴 ×2
神の警告 ×2
神の宣告 ×1
強制脱出装置 ×2
激流葬 ×2
【エクストラ】15
A・O・J カタストル ×1
ヴェルズ・オピオン ×3
ヴェルズ・ウロボロス ×1
ヴェルズ・ナイトメア ×1
ヴェルズ・バハムート ×1
イビリチュア・メロウガイスト ×1
ジェムナイト・パール ×1
ガガガガンマン ×1
No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド ×1
交響魔人マエストローク ×1
No.16 色の支配者ショック・ルーラー ×1
No.50 ブラック・コーン号 ×1
ダイガスタ・エメラル ×1

【サイドデッキ】 15
増殖するG ×3
スカル・マイスター ×3
冥府の使者ゴーズ ×1
禁じられた聖槍 ×3
強制脱出装置 ×1
デモンズ・チェーン ×2
オーバースペック ×2

 

成績

1#不戦勝

2#聖刻◯◯

3#ヴェルズ◯×◯

4#マーメイル◯×◯

5#ヴェルズ◯×◯

6#マーメイル×◯◯

休憩

7#マーメイル◯◯

8#マーメイル◯◯

 

7-0で優勝できました!

 

ヴェルズに関しては良い参考文献がありますので、そこから変更した点など書いていきます。

 

メインデッキ

40枚はテンプレートのヴェルズのリストになると思います。変に変えない方が良いのかなとは思います。

1枚だけよく過去のリストでも採用されていた、1枚の強謙をヴェルズ・オ・ウィスプに変えました。

この頃のヴェルズはヴェルズモンスターの総枚数が他の環境の時と比べてヴェルズモンスターが少なかった印象です。(1.2年後のリストだと環境は違いけれど兎+3×5+1or2)とかだったと思います。

ヴェルズモンスターが多いほど、侵食からのケルキオンへ繋がりやすくなるからある程度は増やした方が良かった記憶があります。

そこで、ヴェルズモンスターを追加したのはヴェルズ・オ・ウィスプ1枚増やしました。

このカードにした理由が、約一年後?多分2013年の9月環境あたりの征龍vsマーメイルvsヴェルズの環境で環境序盤は征龍の構築が完成していなかったため、マーメイルが強かった時期にヴェルズ側がウィスプを入れてるリストがあったのを思い出して入れました。

実際に実戦でも対マーメイルではせっかくオピオンを立てれたのにマーメイル側の裏守備リンデに上手く対応できず、ズルズルテンポが遅れて負けるなどありました。

裏守備に触れないことはジェネコンにも仕事を与えてしまうことが非常によろしくないです。

この盤面の解決策として入れました。

侵食感染ですぐに持ってこれて、カストルorマンドラゴ ウィスプにヴェーラーを打たれても打点が低いため裏守備チェックからコーン号もしくはメロウガイストとかの択が増えたりするのが偉いです。

おまけとしてライコウメタモルポット、クリッター、ゼンマインなども触れるのも良いです。

少し先の環境で使われていたカードを昔の環境で使うのも少し、違和感を感じました笑

 

エクストラデッキ

調整など含めて使ってないカードはヴェルズウロボロスとAOJカタストルでした。

 

ウロボロスはヴェルズミラーなどで汎発対応でゴーズの上から叩けて、ハンデスor盤面が強かった記憶があります。

 

カタストルは聖なるあかりが入っているリストが一部のデッキだったのと、炎星に対しては結構カタストルが強かった記憶がありましたので、マジカルアンドロイド、スカーウォーリアーなどやめて、カタストルにしました。

 

後は思っていたよりダイガスタエメラルが強く使える盤面があったりして勉強になりました。

 

サイドデッキ

対ヴェルズ  聖槍、脱出装置などでバハムートのサポートとケアorゴーズでの逆転

対マーメイル スカマイ、G手札誘発で戦う

対ゼンマイ G、ゴーズなどの手札誘発で戦う

対炎星 一番当たったらヤバそうなデッキなため、聖槍、オーバースペック、デモチェなど一番重点的に見ました。

 

今回デモチェが 聖なるあかり、炎星、マーメイルと広い範囲で対応できそれなりに効力があるのが良かったです。

 

その他・小技など

対ヴェルズミラーなどであるのが、対面のサンダーバード+1伏せの盤面で自分の手札にサイクロンがあればドローフェイズでサイクロン打ってサンダーバードを逃げれなくしてカストルorマンドラゴ+ヴェルズで綺麗にサンダーバードの処理が出来ます。

逆に自分の除外されているサンダーバードをどうしてもエクシーズ素材にしたい場合でもドローフェイズでサイクロン投げて安全に着地させたりできます。

 

対ヴェルズミラーのバハムートでのコントロール奪取の際、伏せに脱出装置があるのであればバハムートではなく自分のモンスターを戻した方が良い盤面もあったりします。汎発のリスクとバハムートの効果が無効にはなっていないため、解決時には手札のヴェルズモンスターも捨てるため相手のリソースを削ることができます。

 

対マーメイルではオピオンをたまに守備表示で置いたりします。横で置く事で龍騎隊が盤面に出やすくなるため奈落が少し強く打てたりします。但し素材の外し方によっては死者蘇生が裏目にもなりますので、1650以下を外すのも守備表示で置く条件になります。

 

追記  3/7

サイド後はプライドの咆哮を頭の隅にでも考えておく。

プライドの咆哮のケアと言うかモンスターの殴る順番の問題、相手のモンスターを殴るやつは一番どうでもよいモンスターで殴ります。(オピオン、サンダーバードなどボードを作っていけるカードで殴るのはよろしくない)

また、裏守備に触れる方法として奇数(1体か3体)で自分のモンスターを並べて殴れば、リンデ、ライコウなど最低限のケアは可能です。

 

レスキューラビットとデモチェ

レスキューラビットにデモチェを打ってヴェーラーをケアできるパターンがレアケースですがありますので覚えていたら1ゲームを拾えたりする可能性があるかも??

 

 

改善点

今大会では群雄割拠を踏まなかったら良かったが、綺麗に踏んでしまったら、かなりしんどいと思うので、カイトスなど入れた方が良かったのかなと思います。

また、カイトス以外にもオランタあたりもダムドを本命で通す為の除去、墓地調整しやすいカードは入れた方が良いのかなと思いました。

 

以上になります。

 

気まぐれで何か思いついたら更新するかもです。

 

ありがとうございました。 

 

ゲートボールのチーム戦が開かれるのであれば楽しみに待っています。

 

 

 

0-3敗北者

市内杯というcsに出た。 

寝坊せずに起きれて、自分の持っているカードプールとファンタズメイが使いたいとの理由で雷龍を使用。

 

1回戦60恐竜サンダー相手の1本目の勝ち確(超雷が出せる状態で裏側の雷族を融合しなかったことにより)を落とした、ことにより0-3敗北者まで繋がった

細かく書くと2本目はお先、ダブル超雷を操作、白雪、芝からガイザータツノオトシゴみたいなやつでワンキルで敗北

 

2回戦はサブちゃん

1本目、導師虚無で敗北

2本目、後ろは触れるのに雷龍出勤できず敗北

 

0-2したけど暇だし対戦会続行

3回戦 転生

1本目 転生基本展開+墓穴で誘発通らずまけ、盤面返せてもリソースに差が空き敗北

2本目、初動で雷龍出勤しなかったがGをつっぱしてくれてバグースカは出たものの、ユニコーンなどで踏んで上から雷龍出勤でワンキル

3本目、基本展開+墓穴+魔封じで5ハンデスいただいて敗北

 

完全に知識不足から生まれたものなため戒めとして書いとく。

 

後日、雷龍の専門家に話伺うと自分が考えていたゲームプランとは全く違う話など色々聞けて、興味は生まれたのでもう少し強い間は触ってみようと思う。

環境は終盤にあたるけど、メタゲームの立ち位置としては今は追い風だと思う。

 

おわり

 

店舗予選の閃刀姫

2/10.11と店舗予選でましたけど、サレンダー禁止のルールがドブすぎる。

相手リソースを全部潰せたら、自爆特効でさえケアできてしまうのが悪い。

店舗予選ルールだと閃刀姫頭一つ抜けてると思います。

閃刀姫 続き

新制限の初csでました。

カガリ1枚の閃刀姫使いました。

経緯としては元々最初は恐竜サンダーを使っていたのですが、先行展開の質が高く、盤面を返されても進化薬、魔嬢でのリソースの回復が強みであると感じましたが思っていたより、上手くいかない息切れしやすいと感じたのと超融合を綺麗に貰ったら立て直しが難しいなど理由で辞めちゃいました。それでも強いと思いますが

次に転生炎獣を触りたいと思いましたが、メルカリでカードを買ったため遅延されcs当日間に合わず断念

 

そして、もう一つが閃刀姫、中山が雛形の閃刀姫と対人して思っていたより戦えてはいる、マルチロールが強そうと感じ

このデッキカガリ以外は今回掛かっていないためメインデッキだけなら前期と同じ組み方でできると思い課題となるカガリの使い回しの問題さえ解決できれば何とかなる読みで組むことに

課題となる、カガリの使い回しを解決策として大門から教えてもらったサイバネットユニバースに着目し組む込むことに

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==============================
メインデッキ:41枚
EXデッキ :15枚
サイドデッキ:15枚
=================================

【モンスター】9
増殖するG ×3
灰流うらら ×2
閃刀姫-レイ ×3

ジェットシンクロン×1
【魔法】29
閃刀機-ホーネットビット ×1
閃刀術式-ジャミングウェーブ ×1
閃刀起動-エンゲージ ×2
閃刀術式-アフターバーナー ×1
閃刀機-ウィドウアンカー ×2
閃刀機関-マルチロール ×3
増援 ×1
閃刀機-シャークキャノン ×1
閃刀空域-エリアゼロ ×3
テラ・フォーミング ×1
ハーピィの羽根帚 ×1
強欲で貪欲な壺 ×2
閃刀機-イーグルブースター ×1
貪欲な壺 ×1
閃刀機構-ハーキュリーベース ×1
サイバネット・ユニバース ×1
盆回し ×1
死者蘇生 ×1
おろかな副葬 ×2
錬装融合 ×1
チキンレース ×1
【罠】3
無限泡影 ×3
【エクストラ】15
スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン ×1
閃刀姫-カガリ ×1
閃刀姫-シズク ×3
閃刀姫-ハヤテ ×2
リンクリボー ×1
閃刀姫-カイナ ×2
水晶機巧-ハリファイバー ×1
トロイメア・フェニックス ×1
トロイメア・ユニコーン ×1
ヴァレルソード・ドラゴン ×1
ヴァレルロード・ドラゴン ×1

【サイドデッキ】 15
屋敷わらし ×2
ダイナレスラー・パンクラトプス ×3
超融合 ×2
ツインツイスター ×2
ワールド・ダイナ・レスリング ×1
醒めない悪夢 ×1
虚無空間 ×1
次元障壁 ×2
ダイプレクサ・キマイラ ×1

 

今回使ったリスト

各カード 解説

ジェットシンクロン

今回はカガリの使い回しの他に受けを広く、各デッキに対して対応力を上げたいことを目的として採用

今期はヴァレルロードを強く使えそうなのが大きな理由になりました。

手札誘発

展開系が減り、とにかく受けを広く見たいと思い、G、うらら、無限だけに絞りました。

今回はニンギルスを入れてないため、直前まで入れていたヴェーラーも取りやめました。

 

カガリ使い回す系

ハーキュリ

仕方なく入れました。一応メインギミックでアクセスできるのが大事だと思いました。

サイバネットユニバース

カガリを戻せて尚且つ、超雷、サンライトウルフなど退かせることもできたりして良かった。

盆回し

ユニバースをアクセスできるカードの増加+サイド後のサブテラー、トリックスターなどにワールドレスリング送りつけて初動の妨害になるのが良かったが、どうしてもそうなるとチキンレースを採用しないといけない点が難点です。

死者蘇生

カガリの他にハリへの運用できることを評価して採用したが思っていたより使いにくい印象、あとレイの効果で召喚したカードは釣れないため難しい

貪欲な壺

少し環境のゲームスピードど遅くなると思い試してみたが決まれば強いがやっぱ浮きやすいですね、、

追記(1月10日)

と12月末くらいまで慢心していた。

無制限あることも知らなかったのも確かなドブを感じる。

 

ドロソ系

強欲で貪欲はとりあえず固定で

今回は副葬とチキンレースを選択

盆回しでワールドレスリングを採用したかったため、レスリングと関連性を持てる副葬にしました。本来は成金にしてデッキを40枚にしたかったが、初手のGに大きく依存する環境でないと思い41にしました。

 

チキンレース

仕方なく盆回しの一番弱い相方として採用。

マルチを最大枚数入れてるしできることはした。

けど成金のが良かった。

 

と雛形にしては運が良かった。

 

12/22.23春木、ばる会2連戦

盆回しの不具合に直面した。

2-2-1と1-1

 

1/6春木

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構築を関東のやつをベースに細部(墓穴)を抜いて中山と相談して宣告、羽根を入れたりした。

サイドも障壁の枚数など言い争ったが3枚にして良かったと思う。(B級デッキをたくさん踏んだため)

しかし成績は5-3 体調不良もあったが、色々と酷かった。

体調管理大事

 

サイドだけ

パンクラ、サイク、超融合

サラマンの魔封じをできる限り意識したかったの最大枚数採用したけど、サイチェンが難しくなるので(サイドのカード入れすぎてデッキがパンクして自爆してしまうやつ)減らしても良さそう。

宣告

メインからはみ出たやつ。メインは別に1枚で充分だから サイド後は先なら引けたら良い場面は多いためサイドで追加。

わらし

サンドラ、閃刀姫、その他諸々受けが広いため

障壁

サンドラ、影融合、B級デッキ

悪夢

サブちゃんが多いため相性差は良いが

できる限り意識はしておきたい。

 

超融合の融合先

ダイプレクサキマイラ

自分で場から退場できるからヴァイオレットキマイラよりかはこっち

スターブヴェノム

超雷、ゴア、魔嬢の場なら捕植の融合の方がゴアに自爆で退場できるため良さそうに見えたが

調整で闇2体で吸わないといけない場面がそこそこあったと聞いたためスターブ ヴェノムにした。

 

墓穴は特に欲しいと思うことがなかった。誘発に打つとなると自分の首を絞めそうになるため、あとは別にGは他よりかは効きにくいし、、

それなら中盤以降はマルチで稼いだリソースが大事な為、それを守れる宣告の方が色々融通効くと感じた。伝わりにくいかと思うけど。

 

エリアゼロ2はあんまり良くわからないが、ゴードン3は真似してみたいと思う。

 

 

1/20

駿河屋個人

以前と体調も良くなく3-2でドブって

規模食べて帰宅。

閃刀姫、ミラー、メモ、考察、構築

4月の旧制限の駿河四日市(環境の中期あたりまで

とりあえず頭で考えていたこと、感じたことを文章にまとめてみる。合っているかはわかりません。

閃刀姫ミラーが どうやったら勝負が決まるのかまた副葬、成金ドロー増し増し型とエリアゼロ増し増し型との比較

自分は今回副葬、成金ドロー増し増し型を選択

4/28 はっちcs in駿河屋      

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5/4  トイコンプcswithはっちcs

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まず閃刀姫で序盤でやることは、墓地に魔法3枚以上でエンゲージでデッキを回せる状態にすること、マルチロールでマウントを取ること

この序盤の墓地を溜め込みカードを探しながらデッキを強くしやすいのは成金副葬などのドロー増し増しのメリットであると考えられる。副葬と成金を散らすのはその1ターンでのテンポ良く回せるかどうかが大事であるから(副葬はターン1なので

デメリットとしてはドローがやはり未確定なのと練装融合の素引き、エンゲージに直接アクセスできるカードが少し乏しい、エンゲージを素引きしてないとテンポ良く回してたのがあんまり有効活用ができない。

逆にエリアゼロ増し増しの型は準初動になるパターンが増加し エンゲージにアクセスしながら墓地に魔法を増やせるのはメリット

デメリットとしては単体では機能しない、Gを踏んでしまう、必ず効果が成功するわけではない、エリアゼロ2枚目テラフォーミングなどと被りも気になるところあとは、相乗りが重くなりそう⁇

これらがそれぞれの型のメリット、デメリット

そしてこれらの型を戦わせたらどうなるか、雑感だが

序盤の3エンゲージでのテンポの取りやすさはドロー増し増しの型だった序盤で押し切れるならこちらの方が有利。しかしお互い3エンゲージで回り始めると手札のリソースに余裕が生まれるためまたエリアゼロも攻めてに変換できるため一応レイとビットと合わせて3段階で攻めれる場面があるため中盤、終盤までグダるとエリアゼロ増し増しの方が1歩優勢な気もします。

また中盤に差し掛かると3ウィドアンカーでの奪い合いが発生します。

これらのケアとして自分のモンスターにウィドアンカーを打つorマルチロール、エリアゼロでカガリシズクを消す。

このカガリシズクを消す(レイを墓地に送ってメインモンスターゾーンを空けるなど)やることで自分がウィドアンカーを構えれないときの応急処置できるのも強みに感じた。

シズクのアドを失うけどエリアゼロで補えるし悪くなさそう。ユニオンなどの相手になるが影融合を打つタイミングをズラせれるのも悪くないと思う。

ここまでがドロー増し増し型とエリアゼロ増し増し型の比較である

次に3エンゲージをやる前の準備段階として

ハヤテで1回ジャブ、ウィドアンカー2枚とシャークキャノン1枚

墓地にレイを2枚溜めておくのが基盤になりそう。手札の質が良ければマルチロールで早い段階で回せるなら一番良い理想

3エンゲージでデッキを回し中盤、終盤に差し掛かると相手の盤面はある程度広い範囲で触れるので場を荒らしながら手札で浮いてるチューナーを攻めてに変換しワンキルを仕掛ける。

だからGは序盤ではあんまり手札にあっても投げず、この仕掛ける盤面で打てたら良いと思う。ケースバイケースですが、、

閃刀姫ミラーの急にゲームのテンポが早くなるのはこの仕掛けのせいだと思う。

サイド後で気をつけることは相乗りをもろに食らわない、マルチロールで安易に回さないなど

相乗りに気をつけるのは序盤でエンゲージスタートを決まった際手札でエンゲージエンゲージなど抱えこまないこと、ある程度予測してエンゲージのサーチ先になるカード持ってくる。

相乗りを踏んだ場合は最小限で抑えるか アンカー構えれるまで回す

 3エンゲージまで回すのは、ミラーのキャッチボールするだけならばカガリさえ止めればエンゲージの循環がなくなるため。

マルチロールを序盤で安易に回さないのは羽箒や、拮抗勝負など裏目があるためカードを盤面にあんまり置かないようにする。中盤に差し掛かってお互いに見えるリソースだけになり、隙があるならばマルチで回す

自分が思いつきそうなのはこんなところです。まだまだ浅い。

 

7月新制限

閃刀姫ミラー続き

7月12日あたり

新制限の閃刀姫ミラーはますますメインから閃刀姫に寄せている構築が勝ち組みとなってきた。

メインから相乗り、マルチの2枚目、エリアゼロが必須級までに昇格、イーグルブースターの評価の上昇

手札誘発も半魔導を嫌って展開系及び閃刀姫ミラーで運用しやすい わらしの評価の上昇

閃刀姫がトップシェアとなり地域によっては大体2回に1回は当たる確率

メインの構築は結局周りの人らと似たり寄ったりで、個人的には固定枠が35枚くらいで残り5枚のオプションカードは好きなように各自各々入れたいカード入れたら良い認識で考えています。

個人的、現状 素引きなどで評価高いカード

神の宣告1枚目だけ...2枚目以降は基本弱い

初手に引いても強いし、閃刀姫ミラーなら 3エンゲージのゴール(羽のケア云々にもなるから1枚は採用したい

強欲貪欲2枚目...早めに引いてさっさとマウント取れる内に取りたい。2枚目引いても、6〜9枚ほど綺麗に処理する手段があるから嵩張りはあまり気にならない

うさぎ1枚目....伏せ割に干渉せずにマルチに触れることはできるから1枚だけ引くならミラーでも全然運用可能。被ると弱いから1枚

バルブ...こいつはデッキのリソースとしての運用だがプレイの幅は広がる、その他のデッキに対しての対応力が上がるから気持ち欲しい

わらし1枚目...3枚目のヴェーラーと入れ替え

半魔導意識とミラーでも運用可能などから採用

 

サイクロン<ツインツイスター

サイクロン小回り効くけど、ツインツイスターで相手のマルチ、捲りの目処が数パーセントでも上がるのであるならツインツイスター

 

ハーキュリを採用しないのは、強欲貪欲を採用している以上早期での決着を要求されとるからじっくりデッキのリソースをフルにしてゲームする方針に対して逸れてるから、後は素引きして一番弱い時に引くと本当に弱いから

また、実際有効な盤面がグダッた閃刀姫ミラーだから時間の関係上2.3本目で運用ができない。

だから1本目で閃刀姫ミラーを決着をつけるぐらい時間の管理も要求されると思っているくらい難しいカードだと勝手に考えてるから現状採用していない。あとオルタ、展開系に使える要素が薄いのもデカイ。

 

7〜8月

ドラスタ春木〜北大阪、ぷちあるふぁ2連戦あたり 

8/24ぷちあるふぁcs

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サンダードラゴンが来てから少し構築が歪んだ。(無限抱擁増し増し、オルタの増加など

 

細部

バルブ

ミラーが多いなら抜けても良いが、他のデッキ相手に必要なパターンが多かった為、結局採用

 

うさぎ

被ると弱いけど、1枚だけならどの対面でもかなり有効  強く打てる対面もいるためサイドに1枚用意しました。

 

ヴェーラー

無限の方が良い対面が多いため今回はこちらが少なめ、エクストラにニンギルス入れてるため1枚は採用

 

相乗り

全部抜きたかったが、有象無象の閃刀姫にメイン落とす可能性上げるのは違うと思い。3枚採用を考えたが被りも考慮+3エンゲージのゴールとして引けたらいいなぁぐらいで

相乗りの3枚目は受けを広くするために神の宣告にしました。

 

神の宣告

マルチロールの回りきった時の羽箒の負け筋を消すのが主な意図。

3エンゲージで探せたらいいなぁくらい

先1で引けても強いがこれも相乗りと同じく嵩張ると弱いため1枚で 展開系には強く打てるケースが多いためサイドに1枚落としました。

 

9月〜

新制限

9/29

はっちcsドラスタ春木

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エンゲージとアンカー2枚になったが

何とかまだ戦えるようで

主な変更点が

副葬or成金(また両方の採用

マルチ3枚目、シャーク2枚目など

メタゲームの変化として

展開系が植物リンク、剛鬼に絞られ

恐竜サンダーの増加

後はトリックスター、魔術師など当たったら面倒くさいカテゴリーも少し増えた印象

 

各地方のcsデッキシェアは閃刀姫が一番+はっち駿河の結果を見て

メインから閃刀姫に寄せることにしたけど、振り返ると失敗だったと思う。

 

メイン

ドロソを成金を追加

元々副葬にしていたが、閃刀姫に寄せた枠の都合上成金に変更

 

相乗り

閃刀姫に寄せた結果 お先なら他のデッキならある程度運用できると思い採用

 

ツインツイスターからサイクロンへ変更

オルターガイストの里、トリックスターライトステージと剛鬼の半魔導を意識したかった。

今期はローリスクで置ける伏せ割りの方が欲しいと感じた。

 

神の宣告を辞めた。

ずっと採用してたが、トリックスターが体感増えたように感じたから今回は見送りにした。

 

エクストラデッキ

バエナだけわからん。取り敢えず魔術師見れたらいいなーぐらいで投入

 

サイド

反省点が多かった。

枠を無理やり作って威嚇入れて悪くはなかったが。

剛鬼、トロイメアリンクに対してサイドの作り方が甘かった。

トリックスター、魔術師と展開系を兼用して警告にしたが、枠ズラしてグランド入れないといけなさそう(局地的ハリケーンが流行ってそうだから

 

墓穴もグランドに戻した方が良さそう。

 

後は概ね満足

 

10/21 北大阪cs

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とりあえず成金を3にした。

ばる会の時は イーグルなしで持っていき体感なくても出来そうな気がしたけど、なんだかんだシズクマルチ回す云々であれば便利だから結局戻した。

サイドは前回より改善できたと思う。

スカマイがメタゲームの流れ的に段々と微妙になっていき、他に有力なやつ探ししてさくらかクロウで迷ったけど今回はさくらにした。

パンクラ3

グランド3

タイフーン3

(相乗り3)

手札誘発3枚

多分副葬を追加、威嚇を入れなければこんな感じのサイドになっていたと思う。

けど今回も相乗りをメインにずらして微調整、残りのスロットに威嚇を入れた。

ツインツイスターが強く使える環境なら副葬型も良いのかなと思う。完全な個人的な主観だが、、

エクストラはカイナで拾えたゲームとかは特になかったけど、暇な時に雑に出せるのは良かった。

ポックラゴンはあればもっと楽に勝てそうなゲームはあったから入れ直した方が良いのかなと迷っている。

 

11/11

愛知cs

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せんだがラウラテcsで使用したリストをベースに細部をアレンジ

前回のリストからバルブ、相乗りを取り止め副葬を採用

バルブの採用なしは今回初めて行ったが思っていたより無くてもやりくりはできるが、ETの際ヴァレルソードでライフを取る部分では懸念が残りそうで怖いと感じた。

手札誘発を前回より増やした。

展開系を重点に意識した構築になったと

思う。

ここ数週間、閃刀姫の数が減り展開系が増えてきている傾向があったため、今回はサイドもできるだけ最小限に抑えた。

サイクロンからツインツイスターへの変更は伏せ割が枠的に1枚しか用意できなくて、練装融合とのくっ付き、いざ引いた時のリターンなど考えると、まだツインツイスターの方が良いのかなと感じ変更した。

構築の部分では全体的に概ね満足でした。

 

改善点としては

対オルタとのマッチングに理解度が乏しい。練習が必要

手札誘発の配分に少し変更がありそうなくらいでした。

 

11/23  11/24

Hatti Grand、はっちcs in Hatti Grand

Hatti Grandは1-2ですぐ負けてしまいました。もう少しやりようはあったと反省点が多かったと思います。

1日目は副葬と成金の混合で、イーグルブースターが無しの構築を持っていきました。メタゲームの流れ的に罠デッキ(サブテラーの増加)と展開系が多いと予想して組んでいきましたが、読みも外れ、負けたのが閃刀姫2回としかもイーグルブースターが必要な場面が来てしまい自業自得でした。

 

翌日のはっちcs in Hatti Grand使った構築です。

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成金だけ採用に変更し、イーグルブースターを入れ直した。

マルチロールを3に増加

1.エリアゼロから当たりの枚数を増やす

2.サブテラーに対してマルチロールの設置できるかがゲーム勝敗に左右されやすい

3.展開系に対してはシズクのサーチを妨害札としてカウントできるから。

4.展開系の構築の変化(アクアドルフィン)の採用により、うさぎの枚数も増加している傾向もあり、マルチ2枚設置してケアする場面があった。

と必要な場面が増えてきたと感じ、被って浮いてしまうリスクもありますが3枚にしました。

 

手札誘発の配分はヴェーラーを出来れば3枚にしたかった。展開系のGツッパに対して効果無効系を要所に何発打てるかが重要だからです。

 

サイドデッキ

γ3 

展開系に一番有効らしいとのことで2日目の方だけ入れました。しかし枠を多く使ってしまうため 罠デッキ相手の割くスペースがなくなるため何とかしたいところです。

 

相乗り<威嚇

閃刀姫のミラーがやはり1本目が20分以上かかっているゲームが多いと感じたため、閃刀姫に対しての枠も沢山空けれないため威嚇+トラップトリックだけ入れることにしました。

 

トラップトリック

カイコロの枠に威嚇を3枚目異次元グランド4枚目として採用、兼用枠

 

以上になります。半年くらい閃刀姫使えて良かった。

最後まで読んで頂きありがとうございましたm(__)m